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Zum Ende der Seite springen Einsteigerguide in die Ettenöden als Monster
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Falcon Falcon ist männlich
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[QUOTE=Methos;4041623]
Einsteigerguide in die Ettenöden als Monster



QUELLE


[RIGHT]by Philixx & Agga[/RIGHT]
  1. Der Start - Monstererstellung
  2. Der Monstercharakter
  3. Die Ettenöden - ein Lageplan
  4. Mobil in den Etten
  5. Das Aussehen:
  6. Die Ränge
  7. Tränke
  8. Binge Frór
  9. Rassenfertigkeiten
  10. Verderbtheit
  11. Schlachtzug
  12. Teamspeak
  13. Die Stämme der Monster
  14. Emotes der Monster(
  15. Verringerte Wirkzeit von Stun/Root/Mezz(Siehe Seite 3, Post 22)
  16. Resistenzen Monster/Freie Völker(Siehe Seite 3, Post 22)
  17. Artefakte/Fahnen/Buffs(Siehe Seite 3, Post 22)
  18. Troll / Sessionplay (Siehe Seite 3, Post 22)
Monsterplay ist PvP hier geht es um Spass und das Messen von Fähigkeiten im Spiel. Behandelt eure Gegner Fair und mit Respekt. Auf beiden Seiten sitzen Menschen an einem PC die größtenteils Spass haben wollen.



Und nur mal so als Tipp:
  • Foren-PvP macht euch nicht zum besseren Spieler ;-)
  • Spass ist nicht nur, wenn man selber gewinnt
Der virtuelle Tod im PvP ereilt einen öfter als man denkt, und manchmal kommt es einem unfair oder gemein vor.
Doch töte deinen Widersacher mit fairen Mitteln auch wenn dein Gegenüber vermeintlich nicht fair war.
Oft kommt es zu Konstellationen die man auch selbst nicht beeinflussen kann(2 SZ kommt hinzu, viele Leecher(Mitläufer außerhalb des SZ, die Punkte abgreifen))

Der Start - Monstererstellung

Man startet als Level 60 Monster in die Ettenöden. Das Leveln bleibt einem somit erspart, jedoch beginnt man als "grünes" Monster, welches noch ziemlich schwach auf der Brust ist. Ein MP-Charakter besitzt keine Rüstungs- oder Waffenslots, die man ausrüsten kann. Um Eigenschaften ausrüsten zu können braucht man Geld, welches NPCs in den Etten droppen oder man durch verkauf der gelooteten Sachen bekommt. Mehr Rüstung o.ä. erhält man durch das Kaufen(gegen Schicksaslpunkte) von passiven Eigenschaften, die sich mit den Rängen verbessern.
Ist das Monster erstellt, startet man in der Heimatbasis der Monster, in Gramfuß (Heimatbasis der Freien ist Glain Vraig). Gramfuß kann nicht von den Freien betreten werden. Man ist ist innerhalb Gramfuß und solange man sich außerhalb in der Reichtweite der Krahjarn-Grimmpfeile befindet, sicher.
Gramfuß hat zwei Ausgänge, der Hauptausgang ist Richtung Süden. Der Nebenausgang, welcher kurz vor Dâr-gazag endet, beginnt im Westen von Gramfuß als Weg hinter dem Zelt indem die NPCs Malavin und Cinaid stehen.
(Eventuelle Klassenverlgeiche mit den Freien Charaktern sollen nur die Aufgabe verdeutlichen, aber kein Kräfte/bzw. Skillvergleich darstellen)
Man hat folgende Klassen zur Auswahl:
Pirscher (Warg)

Der Warg ist das Pendant zum Schurken auf Freienseite. Er kann schleichen, stunnen, kann sich in Luft auflösen und sprinten (wie ein Waffenmeister). Zudem hat er eine verdammt hohe Laufgeschwindigkeit, schleicht so schnell wie Freie rennen. Wer gerne Schurken spielt, aus dem Verborgenen heraus angreift und ungerne stirbt, ist hier sicherlich gut bedient.
Schnitter (Ork)

Der Schnitter ist ganz gut mit dem Waffenmeister zu vergleichen. Er ist Nahkämpfer und hat den höchsten Schadensoutput von allen Monsterklassen. Auch ein paar Debuffs hat er in seinem Arsenal. Wer gerne wild in die Massen Freie reinstürzt, Schadenprügelt will und den Tod nicht fürchtet, ist hier bestens bedient.
Schwarzpfeil (Uruk)

Der Schwarzpfeil ist das Pendant zum Jäger. Im Fernkampf ist er ungeschlagener Meister, kann seine Feinde in Brand stecken und auch behindern. Er hat auch ein paar AOEs und ist die richtige Wahl für diejenigen, die lieber hinten stehen und mit ihren Pfeilen die Gegner eindecken und kurzzeitig damit auch festhalten.
Kriegsanführer (Uruk)

Der Kriegsanführer ist der Hauptmann der Monster. Er kann heilen, eine "Bubble" - Schutzaura - verteilen, die den Schaden erhaltenen Schaden deutlich reduziert. Er kann Banner aufstellen und ist ein wichtiger Rückhalt für jede Monstergruppe. Achja, kann auch sehr gut Aggro aufbauen und tanken: all-in-one Lösung (Wächter+Barde). Wer gerne heilt, unterstützt und tankt, Verantwortung trägt und Spaß am Rülpsen hat (ein beliebter Angriffsskill), ist hier genau richtig. KAFs können im Kampf 5 Monster in einem kleinen Radius wiederbeleben, aber nicht aussuchen welche das sind.
Weber (Spinne)

Die Spinne ist am besten mit einem Kundigen zu vergleichen. Sie hat begrenzte CC Fähigkeiten, kann Monstermanöver einleiten, debuffen und moderaten Fernkampfschaden machen. Sie sind beliebte Zielgeber, weil sie die einzige Monsterklasse sind, die einen Gegner für mehrere Sekunden komplett an einer Stelle festbinden können (Netz) und somit das Weglaufen verhindern und ein gutes Fokusfeuer ermöglichen. Wer Fernkampf mag, Dots und CC liebt, ist hier genau richtig. Mit Rang 5 kann sie auch noch Brutlinge hinzurufen, die dann auch schon gut Schaden machen.
Saboteur (Ork)

Beim Saboteur handelt es sich um eine sogenannte Hyrbridklasse, er kann verschiedene Dinge recht gut, doch hauptsächlich ist er ein Heiler. Er kann Heilung über Zeit (Hot), gute Single-Heals mit höherem Rang, schafft Debuffs sowie Schaden über Zeit (Dot)Feuer oder Gift auf den Gegner und besitzt mit einem Fear Skill die Möglichkeit ein bisschen CrowdControl(cc) auf die Freien auszuüben. Saboteure können einzelne Monster außerhalb des Kampfes wiederbeleben.(Auch Trolle)

Der Monstercharakter






Hat man sich nun für eine der Klassen entschieden, geht es los. Hier die wichtigsten Dinge zum Monstercharakter und wie man sich weiter entwickelt:
  • Verrufenheit (VP) = Pendant zu Ansehen auf Freienseite; bekommt man durch das Töten von Freien bzw. das beteiligt daran sein. Hat man eine gewisse Menge an VP erhalten, steigt man einen Rang auf; wie auf Freienseite. Allerdings ermöglicht der neue Rang für Monster das Kaufen von neuen Fähigkeiten, die das Monster stärker machen - je höher der Rang, desto stärker kann das Monster werden
  • Schicksalspunkte (SP) = SP erhält ein Monster durch das Abschließen von Quests. Ohne SP kann man als Monster neue Fähigkeiten nicht kaufen; diese sind die Währung, um die freigeschalteten Fähigkeiten zu benutzen.
  • Gold = wie auf Freienseite gibts auf Monsterseite auch Gold; wird gebraucht, um die neu gekaufte Fähigkeiten für das Monster zu aktiveren, Tränke zu kaufen, usw.
  • Verderbtheit = Eigenschaften; das Pendant zu Tugenden der Freien; Bestärkt bestimmte Attribute und schwächt ggf. andere(z.B. mehr Leben, dafür aber weniger Kraft) muss man für Gold beim Trainer eintragen, 2te, verbesserte Stufe kann durch Seelensteine aus der Binge eingetauscht werden.
  • Rasse = Fähigkeiten; wie auf Freienseite je nach Rasse (s.o.), benötigt Seelensteine zum Tausch in Gram (je nach Rang)
  • Klasse = Fähigkeiten; wie auf Freienseite je nach Klasse (s.o.)
  • Aussehen = für jeden Rang gibt es ein Aussehen zu kaufen; daran erkennt man auf Monsterseite die "Erfahrungsstufe" optisch; wie bei Freien z.B. ein vollständiges Set zeigt
  • Wertung = wie auf Freienseite nur für Sterne(Tooltip beim Rangabzeichen) verantwortlich, sehr kleiner Faktor mehr VP oder SP, ansonsten nur rein optischer Effekt
  • Grün/Blau/Signatur/Elite = Ein neues Monster hat, wenn man es anklickt einen grünen Kreis um den Avatar, sobald man passive Fertigkeiten(Resistenz, Rüstung...) gegen SP kauft und alle für Rang 0 hat wird aus diesem grünen ein blauer Kreis. Wenn man alle passiven Fertigkeiten für Rang 3 gekauft hat wird man ein Signatur-Monster und erhält als Zeichen eine rote Umrandung. Elite-Monster mit entsprechender Umrandung wird man, mit allen passiven mit Rang 8.
[/QUOTE]

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Falcon: 21.01.2010 18:33.

21.01.2010 18:25 Falcon ist offline E-Mail an Falcon senden Beiträge von Falcon suchen Nehmen Sie Falcon in Ihre Freundesliste auf
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[QUOTE=Methos;4041625]Die Ettenöden - ein Lageplan

Öffnet man die Ettenöden-Karte ("m"), sieht man erstmal nicht viel; man muss die Gegend erstmal erkunden, also die Karte aufdecken.


Es gibt fünf "Festungen", die man erobern bzw. verteidigen kann:
  • Lugazag (Luga) - eine Festung nahe Gram, südlich der Monsterbasis
  • Tirith Raw (Tir, auch TR) - eine Festung nahe Glain, nördlich der Freienbasis; südlich der Mine und süd-östlich von Gram
  • Isenbingen-Mine (Mine) - eine Mine ganz im nord der karte, von Gram aus ganz östlich
  • Holzfällerlager (HL, auch HFL) - süd-süd-östlich von Gram, westlich zu Glain
  • Tol Ascanen (Tol, auch TA) - Mittelpunkt der Karte, größte Festung
Hat man die Festungen einmal erkundet, bekommt man sie immer angezeigt auf der Map; auch, wer sie gerade besitzt (blau für Freie, rot für Monster).

Desweiteren gibt es noch folgene Orte:
  • Ringdyr - eine Festung der Freien, östlich von Tir; kann aber nicht wie die anderen 5 richtig erobert werden - Eingang in die Ettentiefen ist dort
  • Dar-gazak - eine Festung der Monster, westlich von Luga, kann aber nicht wie die anderen 5 richtig erobert werden - Eingang in die Ettentiefen ist dort
  • Hobbitdorf/Rattendorf - ein Dorf voll mit Hobbits, wird auf Monsterseite Rattendorf genannt, süd-südlichen von Gram, westlich vom Holzfällerlager
  • Grothum - Bilwiss Dorf analog Hobbit Dorf, süd-östlich von der Mine
  • Binge Frór/Ettentiefen (Binge) - die neue Instanz in den Etten; hier lauern PvE Herausforderungen in Form von Bossen / Encountern wie auch die feindlichen Spieler! Hat eine Fraktion 3 oder mehr Festungen erobert, kann sie die Ettentiefen betreten
  • Außenposten(AP) - 5 Außenposten bestimmen, wer in die Binge gehen darf
  • Orklager (OL) - Westlich von Tol befindet sich ein kleines Lager mit Monster NPCs
  • Elbenlager (EL) - Südlich von Tol befindet sich ein kleines Lager mit Freien NPCs
  • Flaggenpunkt(FP) - vor Moria gab es Flaggenpunkte, welche die Fraktionen einnehmen konnten, der Ausdruck "Sammeln am FP" oft noch benutzt.
  • Friedhof(FH) - Zu Luga und Tir gibt es jeweils einen Friedhof(FH) für die Fraktion, welche die zugehörige Festung besitzt

Mobil in den Etten

Monster haben keine Reittiere; dafür die Möglichkeit, Karten zu nutzen (zum Porten). Karten müssen durch Quests freigespielt werden. Nehmt euch die Zeit und holt euch Karten!

Es gibt im Prinzip 2 Arten von Kartenaufgaben:
  • Sammelquest - Hierunter fallen alle Aufgaben bei denen man Gegenstände einsammeln soll z.B. Isenbingeerze, Grimmwaldwurzeln etc.pp. Diese Aufgaben müssen nicht im Questlog stehen. Man kann die Gegenstände sammeln oder mit Mitspielern tauschen, dann die Aufgabe gezielt annehmen und gleich abgeben.
    Dies gilt nicht für die Verteidungsaufgaben in Tol:
    - Felsenstreiters Horn, Drachensehnen, Huornherz....
    Diese müssen angenommen werden, damit der Gegenstand droppt.
  • Besiegt-, Töte- und Eroberungsaufgaben.
    Fängt eine Aufgabe mit Besiegt... oder Tötet...Nehmt ein... an, dann diese Aufgabe annehmen. Hier läuft der Zähler nur, wenn die Aufgabe im Questlog steht.

Folgende Karten gibt es:
Grobe Gram-Karte - CD 60 Min, Port nach Gram; besitzt jedes neue Monster zu Beginn
Gram-Karte - CD 1 Min, Port nach Gram; Quests dafür sind in Gram anzunehmen, pro Quest muss ohne zu sterben eine Festung ablaufen bzw. mit dem Tyrannen sprechen
Grobe Karten - gibt es für Luga, Tir, Mine, HL, Tol; CD 30 Min. (Achtung: man kommt nicht IN die Festung, nur in die Nähe) - bekommt man für jeweils 10 erledigte Quests für eine Festung
Minderwertige Karten - gibt es für Luga, Tir, Mine, HL, Tol; CD 10 Min. (Näher an der Festung wie die groben Karten) - bekommt man für jeweils 25 erledigte Quests für eine Festung
Gute Karten - gibt es für Luga, Tir, Mine, HL, Tol; CD 5 Min. (ungünstigerer Ort als minderwertige Karten, dafür ist der CD unabhängig von den anderen Guten Karten) - bekommt man für jeweils 50 erledigte Quests für eine Festung

Die Orte wo ihr durch das Benutzen der Karte landet findet ihr auf folgender Karte

Das Aussehen:

Mit jedem Rang kann ein Monster sich ein neues Aussehen kaufen. Eine Übersicht aller Skins erhaltet ihr hier:
Monster-Rang-Aussehen

Die Ränge
Übersicht Ränge und benötigte/s Verufenheit/Ansehen (nach Band II Buch 7)

Quelle

Tränke

Wichtigstes Utensil eines Monsters sind die Tränke gegen Stun/Mezz- oder Wurzeln- oder Furchteffekte diese können bei Händlern in Gram gegen Silberlinge oder Geistersteine erworben werden.
Alkuhns Zeichen, welches in Gram erhältlich ist, gibt es für verschiedene Ränge, es macht einen MP für 60 Sekunden immun gegen Stun/Mezz/Root, sehr nützlich, um durch feindliche Massen in eine gerade angegriffene Festung zu rennen. Ab Rang 4 wird der CoolDown erschwinglich (R1: 4Std, R2: 3Std, R3:2 Std, R4:1Std, R5: 55min, R6: 50min,...usw.)
Zusätzlich gibt es Kraft- und Moraltränke, Tränke die einen schneller bewegen lassen, einfach mal bei den Händlern in Gram umschauen.

Binge Frór


Zugang für Monster bei Dar Gazag (für Freie bei Ringdyr), geöffnet wenn die MP mindestens 2 Außenposten besitzen.( Sollte in der Zeit in der man in der Binge ist, die eigene Fraktion durch Übername nur noch 1 oder weniger Festungen haben, kann kein Monster mehr hinein, aber man kann noch in der Binge verweilen, bis man stirbt oder hinausgeht. Freie könnten dann selbstverständlich hinein und euch töten)
In der Binge gibt es verschiedene NPCs, welche neben normalem Zeugs und Silber auch 3 verschiedene Sorten von Seelensteinen fallen lassen. Diese Seelensteine können in Gram bei den Händlern gegen Eigenschaften oder Gegenstände eingetauscht werden.

Seelensteine und ihre Träger:
Normale NPCs: Matter Geisterstein
Signatur NPCs: Glitzernder Geisterstein
Nemisis(Bosse): Leuchtender Geisterstein

In der Binge gibt es auch weit unten einige Erz-Nemesis...[/QUOTE]

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21.01.2010 18:26 Falcon ist offline E-Mail an Falcon senden Beiträge von Falcon suchen Nehmen Sie Falcon in Ihre Freundesliste auf
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[QUOTE=Methos;4041629]Rassenfertigkeiten
Ab Rang 5 erhalten die Monster von den Spinnen-, Urukai-, Warg-, bzw. Orkaspekte-Händlern Rasseneigenschaften, die sie gegen Steine aus der Binge eintauschen können. Diese Eigenschaften können in den 4 Rasseneigenschaften-Slots beim Korumpierer in Gram ausgerüstet werden. Man erhält passive Verbesserungen(schneller laufen, höhere Schleichstufe, + ausweichen usw.) oder neue Fertigkeiten(Uruk-Buff, Spinnen-Lichresistenz..usw.), die sich je nach Rasse unterscheiden.
Da die Effekte der Fertigkeiten teils durch die Beschreibung nicht ganz klar sind mal eine Liste(ich hoffe hier helfen mir einige weiter):


Verderbtheit(die Tugenden der Monster)
Ein Monster kann mit Verderbtheit-Eigenschaften bestimmte Aspekte von sich verbessern, wodurch sich andere wiederum verschlechtern (Tausche mehr Moral gegen Schaden). Wichtig ist hierbei zu sagen, dass es kein Optimum gibt. Die Verteilung hier gehört eurer Spielweise/Klasse angepasst. Bsp: Ein Heiler geht auf maximal Moral, der andere auf maximale Kraft.Fragestellung dahinter: geht mir zuerst die Energie aus oder sterbe ich vorher? Oder spielt ihr viel in Gruppe oder in großen Schlachtzügen.

Erwerben könnt ihr diese Eigenschaften beim Korumpierer in Gram, bzw. die zweite Stufe einer dieser Eigenschaften beim Aspektehändler in Gram gegen Seelensteine aus der Binge.

Schlachtzug
Ein Schlachtzug (SZ) besteht aus bis zu 24 Mitgliedern einem Anführer und einigen Zielvorgebern.
Es sollte darauf geachtet werden, die Klassenverteilung ausgewogen ist.
Sonderform des SZ ist das Wargrudel, hierbei schließen sich viele Warge zu einem SZ zusammen und schleichen so durch die Öden.

Zielvorgeber
Das Ziel des Zielvorgebers sollten alle im SZ angreifen, meist sucht ein zweiter Zielvorgeber schon das nächste Ziel raus.

Wichtige Einstellungen im SZ:
- Zielvorgeber-Fenster unter "Soziale Kontakte"->"Schlachtzug"->"Zielvorgeber-Fenster anzeigen" aktivieren
- Nur neutralisierbare Wirkungen anzeigen unter Optionen->Soziale.. (je nach Geschmack)

Führung
Kurze Stichpunkte, was nützlich sein kann.
Der SZ-Führer hat das sagen, niemand sonst, außer den Zielgebern, die ein Ziel bestimmen.
Einen SZ kann jeder führen, ein wenig Vorkenntnis vom Terrain ist aber sicherlich erleichternd, deswegen vorher mal in anderen SZ unterwegs sein.



Als SZ-Führer
  • verteilt man die Aufgaben
  • bestimmt was als nächstes unternommen wird
  • sorgt für Ruhe im TS
  • lädt neue Leute in den SZ ein
  • spricht mit anderen SZ-Leitern
  • markiert besondere Ziele mit Zeichen...
Man kann aber als Leiter auch viele dieser Aufgaben verteilen, so dass man für die wichtigen Dinge mehr Zeit hat, z.B. lädt einer aus dem SZ ein, und sucht Leute, nicht der Leiter.
Selbst wenn ihr nicht leitet, meldet euch wenn der SZ-Leiter die Aufgaben verteilen will.

Hilfreiche Kommandos
/bereitschaftsprüfung - Zur Überprüfung/Abstimmung im SZ, der Leiter sieht die antworten
/schlachtzugschrei ... - Alle Teilnehmer des SZ erhalten in der Mitte des Bildschirmes die Nachricht des SZ-Führers
;ziel(früher ;target) - Wird ersetzt durch das anvisierte Ziel (aus ;ziel wird dann z.B. "Agga" wenn ihr den Spieler Agga angeklickt habt
/kurztext xx ... - Erstellt in den Schnellzugriffleisten an der Position xx einen Shortcut, wenn man ihn angklickt wird die Nachricht ... ausgegeben
Bsp.:
/kurztext 31 /schlachtzugschrei Tötet ;ziel!
/kurztext 32 /szc Mir nach! - /szc steht für den Schlachtzugskanal

Spatha-Mannöver
Auch die Monster haben eigene Mannöver, die speziell vom Warg oder der Spinne ausgelöst werden können.


UNTEN = Kraft
LINKS = Moral
OBEN = Wunde
RECHTS = Gift
Hier eine ÜbersichtÜbersicht über die Spatha-Mannöver[/URL]


Teamspeak
Teamspeak ist ein von Lotro unabhängiges Programm, das es Spielern ermöglicht im Internet mittels eines Headsets miteinander zu reden. Die hierzu nötige Software kann kostenlos auf http://www.goteamspeak.com/ heruntergeladen werden. Um mit einem SZ, der TeamSpeak(TS) nutzt zu kommunizieren, muss man sich mit dessen TS-Server verbinden. Man trägt die Serveradresse sowie das Passwort z.B. unter QuickConnect ein, wählt ab besten seinen Ingame-Namen als Nick und verbindet sich mit dem Server.
Alternativen hierzu sind Ventrilo oder Mumble, welche aber weniger häufig genutzt werden.
Um in einem SZ zu agieren benötigt man nicht unbedingt ein Mikro, es reicht wenn der SZ-Leiter und die Zielgeber reden und man hört, was der SZ als nächstes macht.
Zum TS gehört es aber auch, die nötige Disziplin zu haben nicht über alles zu "quatschen" wozu man gerade Lust hat, oder zu meinen, dass man allen im TS jetzt sagen muss, dass man genervt ist von dem "ewigen gestunne und geroote". Es sollten nur wichtige Dinge besprochen werden, weil man sonst bei 24 Leuten am Ende nichts mehr versteht, wenn jeder durcheinander redet.

Die Stämme der Monster

Fehler, Titel funktionieren bei Codemasters nicht mehr, warum wird nicht beantwortet, Fehler seit längerem Vorhanden
Es gibt vier Arten von Stämmen bei den Monstern, die sich in der Bezeichnung der Ränge unterscheiden.
Einen Stamm kann man erst mit Rang 3 erstellen, und sollte ? Mitglieder haben, sonst wird er in einem Zeitraum von xx aufgelöst.

Gemischt|Tarkrip|Blogmal|Ongburz
Anführer=Der Krieger|Häuptling|Kriegstreiber |Schlachtenmeister
Gründer|??|??|Knochenflüsterer
Offizier=Der Wächter|Wächter|Kriegsexperte|Feldmeister
Soldat|Soldat|Soldat|Soldat
Rekrut|Rekrut|Rekrut|Rekrut

Emotes der Monster
Mit Buch 14 haben die Monster Emotes bekommen, welche auch durch eine Animation unterstützt werden:

Alle Monster:
/belästigen (Sound)
/gelassen (Sound)
/lachen (Sound)
/tanzen1
/salutieren
/verbeugen
/nein
/ja
/zustimmen
/sprechen (Sound)
/wütend (Sound)
/wutanfall (Sound)
/sitzen
/hinlegen

Spinne
/jubeln (Sound)
/zappeln
/gelangweilt
/posieren
/kauern
/ohnmacht

Warg
/unhöflich
/kratzen
/schreien
/ohnmacht
/betteln
/grüßen
/jubeln
/hinlegen
/zeigen
/kratzen
/schaudern
/winken

Uruk
/unhöflich
/jubeln (Sound)
/achselzucken
/muskelspiel
/posieren
/angreifen
/zappeln
/hinlegen
/zeigen
/brüllen
/kauern
/sitzen

Ork
/unhöflich (Sound)
/jubeln (Sound)
/achselzucken
/muskelspiel
/posieren
/kratzen
/zappeln
/hinlegen
/zeigen
/brüllen
/kauern
/sitzen

Es gibt wohl auch versteckte Emotes, die erst durch Taten freigeschaltet werden müssen.
  Spoiler-Alarm 
Wie sollte es anders sein müssen Monster hierzu Freie töten, allerdings wird nur gezählt wenn man den LastHit hatte und man in keinem SZ ist
10 Solo/Grp Kills - /Verhöhnen (Sound)
20 Solo/Grp Kills - /Huhn
30 Solo/Grp Kills - /Schnüffeln
[/QUOTE]

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Falcon: 21.01.2010 18:44.

21.01.2010 18:28 Falcon ist offline E-Mail an Falcon senden Beiträge von Falcon suchen Nehmen Sie Falcon in Ihre Freundesliste auf
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[QUOTE=Methos;4128297]Psst, net disskutieren, lieber nützliche Infos für andere MP hier aufschreiben..tz immer dieser Spam..

Ich lass jetzt mal die 50% dort stehen bis mir ein R9 Uruk was anderes sagt :-)

Ugh Agga


Abnehmende Wirkkraft / diminishing return (DR)

Wurde mit Buch 14 Eingeführt und betrifft nur das PvMP:
Ich habe mir mal die Freiheit genommen und den Entsprechenden Teil der Ankündigung zu Buch 14 kopiert und ein wenig gekürzt:

Anwurzelungs- und Benommenheitseffekte werden jetzt beide bei Berechnung der abnehmenden Wirkkraft berücksichtigt.
In anderen Worten: Nacheinander erfolgende Anwendungen von Anwurzelung und Benommenheit werden bei der Festlegung der abnehmenden Wirkkraft wie ein und derselbe Effekt behandelt und berechnet.
Zum Beispiel: Wenn ein Charakter einen anderen Charakter benommen macht und ihn danach anwurzelt, wird die Anwurzelung bei der Berechnung der abnehmenden Wirkkraft als zweite Anwendung berücksichtigt.

Die neue Reihung der abnehmenden Wirkdauer von Anwurzelungen und Benommenheitseffekten stellt sich für jede Einzelanwendung einer Anwurzelung oder Benommenheit bewirkenden Fertigkeit wie folgt dar:
Erste Anwendung: 50 % der Wirkdauer der Anwurzelung/Benommenheit.
Zweite Anwendung: 25 % der Wirkdauer der Anwurzelung/Benommenheit.
Dritte und alle weiteren Anwendungen in Folge: jeweils 5 % der Wirkdauer der Anwurzelung/Benommenheit.
Zehnte Anwendung: IMMUN

Die jeweils abnehmende Wirkdauer bei Betäubungseffekten oder Furcht-Effekten wurde verringert, um Problemen mit der Gegnerkontrolle bei PvMP-Kämpfen zu begegnen. Die Progression der Dauer bei jeder einzelnen Anwendung stellt sich wie folgt dar:
Erste Anwendung: 100 % der Wirkdauer des Effektes.
Zweite Anwendung: 50 % der Wirkdauer des Effektes.
Dritte Anwendung: 25 % der Wirkdauer des Effektes.
Vierte und alle folgenden Anwendungen: Wirkdauer des Effektes beträgt 1 Sekunde
ab Zehnte Anwendung: IMMUN

Die Zeitspanne, bis die abnehmende Wirkkraft Auswirkungen zeigt, beträgt 45 Sekunden.

Abnehmende Wirkkräfte werden auf das Ziel von Gegnerkontrollmaßnahmen angewandt, nicht auf den Angreifer. Folglich werden für die Berechnung der abnehmenden Wirkkräfte auch die Angriffe anderer Charaktere, die mit derselben Art von Gegnerkontrollmaßnahmen auf dasselbe Ziel einwirken, herangezogen. Zum Beispiel:

1) Charakter A betäubt Charakter B.
2) Charakter A betäubt Charakter B erneut.
3) Die zweite, von Charakter A gewirkte Betäubung wirkt sich auf Charakter B mit abnehmender Wirkdauer aus.
2) Charakter C betäubt Charakter B nach der zweiten, von Charakter A gewirkten Betäubung ebenfalls.
3) Die von Charakter C gewirkte Betäubung wirkt sich auf Charakter B mit abnehmender Wirkdauer aus. Sie geht als dritte Anwendung einer Betäubung in die Berechnung ein.

Resistenzen Monster/Freie Völker
CrowdControl der Freien
CrowdControl der Monster

Artefakte/Fahnen/Buffs
Es gibt seit Moria in den Ettenöden x Artefakte, deren besitz, Auswirkungen auf die eigene Fraktion haben:
- Monster erhalten beim Besitz von ... einen Buff, dass sie mehr Verrufenheit pro gegner erhalten.
- Freie Völker erhalten einen Buff, der mehr Erfahrungspunkte gibt oder einen Buff, der mehr Moral und Kraft gibt.

Troll / Sessionplay
Wenn ihr genug Schicksalspunkte habt könnt ihr in Gram für 5.000 SP ein Sessionplay starten. Wenn die Monster den Unterlegenheitsbuff haben kann glaub ich 1 Troll oder je nach Verhältnis 2 Trolle geholt werden. Ihr findet euch nach dem Start als Troll in Gram wieder. Nun könnt ihr für eine Stunde die Ettenöden als alles-zermalmender Troll unsicher machen. Wenn ihr allerdings 3 Mal gestorben seid, endet die Session (Seit September 09). Wichtig hierbei: Ihr bekommt keine SP oder VP und auch der Loot geht nach Ende der Session verloren. Ein Troll hat verschiedene Skills, einige zu denen er "Wut" braucht, die im Kampf aufgebaut werden kann. tbc. (war selbst noch nie Troll^^)

Taskmaster
Während der Wiedersehenswochen gibt es in Gram einen NPC, der Daily-Quests vergibt. Schließt man hiervon eine ab, wird im Buch der Taten eine Neue Aufgabe sichtbar.
Täglich zählen 3 dieser Quests fürs Buch der Taten und nacheinander werden folgende Titel freigeschaltet:
1. Titel: Krieger Angmars (6)
2. Titel: Bestie Angmars (12)
3. Titel: Teufel Angmars (20)
3. Titel: Horror Angmars[/QUOTE]

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21.01.2010 18:33 Falcon ist offline E-Mail an Falcon senden Beiträge von Falcon suchen Nehmen Sie Falcon in Ihre Freundesliste auf
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danke für die tipps falcon

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Trocken abrocken und weiter rumhocken
30.09.2011 16:56 Dremaan ist offline E-Mail an Dremaan senden Beiträge von Dremaan suchen Nehmen Sie Dremaan in Ihre Freundesliste auf
Niko Niko ist männlich
Marschall der Riddermark


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Beiträge: 302
Server: Morthond
Herkunft: Bayern

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Super Guide, hat mir sehr geholfen smile

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Onfrik, Wächter (<60)
Niikoo, Kundi
Onsingar, Barde [neu erstellt]
Lenrid, Schurke
Galnir, Jäger
Morblod, Hauptmann

alle außer Onfrik <50
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