| Die Geburt einer neuen Klasse: Der Hüter |
 |
Die Geburt einer neuen Klasse: Der Hüter
Einleitung
In jedem Außenposten der Zivilisation in Mittelerde
findet man sie: diejenigen, die es als ihre Pflicht
betrachten, Herd und Heim vor den Gefahren der Wildnis
zu schützen. Diese Hüter bewachen die Grenzen der
zivilisierten Lande und verhindern den Übergriff von
grausamen Geschöpfen.
Entwicklungsprozess
Am Anfang, als ich den Auftrag erhielt, die Entwicklung
einer der neuen Klassen HdROs zu leiten, erhielt ich
zwei Hauptanweisungen: Zum einen sollte die neue Klasse
in der Lage sein, in einer Gruppe die Rolle des
Haupt-Tanks zu übernehmen, und zum anderen sollte das
Aussehen der neuen Klasse sich auf den ersten Blick von
dem anderer Klassen unterscheiden. Diese Arbeitsziele
bildeten zusammen mit den Klassennamen den Grundstein
für den Hüter.
Das Aussehen
Bei dem Gedanken an die Funktion, die die Klasse
übernehmen sollte, wurde als Erstes klar, wie sie
aussehen sollte. Speere gehören zu den markantesten
Waffen, die HdRO zu bieten hat, doch sie werden von den
meisten Spielern nicht sehr häufig benutzt. Eine Klasse,
die sich auf Speere spezialisiert, würde sich deutlich
von den anderen Nahkampfklassen unterscheiden. Zusammen
mit dem Schild, der benötigt wird, um erfolgreich als
Tank zu agieren, ergaben sich so die Hauptelemente des
Erscheinungsbilds. Auch die Entscheidung für mittlere
Rüstungen hebt die Klasse deutlich hervor und erfreute
zudem meinen Entwickler-Kollegen, der definitiv viel zu
viel Zeit damit verbracht hat, sich die Filme Troja
und 300 anzuschauen.
Als wir mit dem Entwurf fortfuhren, gingen wir anfangs
davon aus, dass der Hüter, genau wie die anderen
Tank-Klassen, für den Fernkampf einen Bogen einsetzen
würde. Die Ausrichtung der Klasse auf Speere brachte uns
dann dazu, statt Bögen Wurfspieße zu nehmen. Dank dieser
Entscheidung konnten wir den Hüter deutlicher vom Jäger
und anderen Fernkämpfern unterscheiden. Und damit hatten
wir das letzte Element des typischen Aussehens eines
Hüters. Jetzt verfügte die Klasse in allen Funktionen,
die sie im Kampf übernehmen kann, über ein individuelles
Aussehen und ist auf dem Schlachtfeld leicht zu
erkennen.
Spielmechanik
Als Nächstes kam der schwerste Teil des Entwurfs einer
neuen Klasse: 'Was tut ein Hüter eigentlich?' Als ersten
Schritt mussten wir ein Spielelement finden, das den
Hüter einzigartig machen würde. Die meisten Klassen in
HdRO verfügen über ein Element der Spielmechanik, das
sie auszeichnet und von den anderen Klassen
unterscheidet: Waffenmeister und Jäger haben Punkte,
Wächter verfügen über reaktive Fertigkeitsketten, Barden
greifen auf ihre Balladen-Stufen zurück etc. Bei der
Entwicklung des Hüters gelangten wir sehr schnell zur
Idee der Kombination einzelner, spielmechanischer
Elemente. Ich hatte die Vorstellung, dass der Hüter über
eine Reihe von einfachen Fertigkeiten verfügte, die,
wenn sie in einer gewissen Reihenfolge aktiviert würden,
den Einsatz von leistungsfähigeren Fertigkeiten
ermöglichten. So etwas nennen wir 'Gambit'.
Als nächstes Problem stellte sich die Frage, wie man
eine Klasse, die eine mittlere Rüstung trägt, zu einem
effektiven Tank machen könnte. Die Auswahl an
Möglichkeiten, mit denen ein Tank auf Schaden reagieren
kann, der ihm zugefügt wird, ist begrenzt: Er kann den
Schaden minimieren, ihn vermeiden, man kann ihm viele
Lebenspunkte geben, damit er ihn absorbiert, oder er
kann über eine Möglichkeit verfügen, ihn zu heilen.
Schadensminderung war bei einer mittleren Rüstung nicht
möglich. Es wäre möglich gewesen, den Schaden zu
vermeiden, doch alle Klassen verwenden die
Standardreaktionen Blocken, Parieren, Ausweichen … Wir
brauchten etwas, das anders war. Dem Hüter extrem viel
Moral zu geben, wäre auch eine Möglichkeit gewesen, doch
in diesem Fall hätten mögliche Probleme mit der
Spielbalance gedroht. Da wir diese Möglichkeiten des
Designs alle ausschlossen, war es notwendig, dass die
Klasse irgendeine Methode zur Heilung von Schaden
erhielt. Diese Heilfähigkeit durfte nicht auf Kosten
anderer Klassen, zum Beispiel auf die des Barden oder
des Hauptmanns, gehen, musste jedoch trotzdem effektiv
und nützlich sein.
Im weiteren Verlauf vertiefte ich mich in den
Hintergrund und die Geschichte der Klasse und in die
grundlegende Spielmechanik des Spiels und kam so zu
einer Lösung: Hüter haben sich auf die Verteidigung
derjenigen eingeschworen, die sich selbst nicht
verteidigen können. Daraus nährt sich eine mächtige
Motivation, den eigenen Untergang nicht zulassen zu
können. Zusammen mit dem, was das bestehende Moralsystem
implizierte, ließ sich die Entschlossenheit des Hüters,
erfolgreich zu sein, leicht darauf übertragen,
zusätzliche Moral über Zeit zu produzieren. Daraus ergab
sich ein weiterer Aspekt der Spielmechanik. Wenn die
Moral des Hüters den Kräften des Bösen überlegen war,
leuchtete es ein, wenn die Gegner des Hüters über Zeit
in der Gegenwart eines solch tapferen Kämpfers Moral
verlieren würden. All hier erwähnten Überlegungen und
noch viele mehr wurden berücksichtigt, als wir die
Gambit-Fähigkeiten des Hüters erschufen.
Gambit-System
Hüter führen Gambits aus, indem sie mithilfe eines neuen
Elements der Benutzeroberfläche, der Gambit-Anzeige,
Gambit-Symbole in eine bestimmte Reihenfolge bringen.
Der Hüter verfügt über drei grundlegende Fertigkeiten,
von denen jede einzelne der Anzeige ein Gambit-Symbol
hinzufügen kann.
Die Gambits selbst werden in drei Kategorien aufgeteilt,
die mit den drei Gambit-Symbolen korrespondieren. Das
erste Symbol der Aktivierungsreihenfolge jedes Gambits
weist auf die Kategorie des Gambits hin. Am Anfang
verfügt die Gambit-Anzeige des Hüters nur über zwei
Felder. Steigt der Hüter auf, wird die Anzeige um ein
drittes, viertes und schließlich fünftes Feld erweitert.
Dank dieser progressiven Weiterentwicklung können
komplexere und mächtigere Gambits ausgeführt werden,
nachdem der Spieler die jeweils vorhergehenden
Fertigkeiten gemeistert hat.
Bei Speer-Gambits wird als erstes Symbol der Reihe ein
roter Speer angezeigt. Bei dieser Art von Gambit geht es
um physische Angriffe und sie ähneln den
Angriffsfertigkeiten anderer Nahkampfklassen. Bei
Schild-Gambits wird als erstes Symbol der Reihe ein
grüner Schild angezeigt. Bei dieser Art von Gambit
erhält der Hüter Stärkungen mit defensiver Wirkung und
kurzer Wirkdauer sowie Heilungen über Zeit. Bei
Faust-Gambits wird als erstes Symbol der Reihe eine
gelbe Faust angezeigt. Bei dieser Art von Gambit wird
die Bedrohung erhöht und bei einigen außerdem Schaden
über Zeit verursacht.
Wurfspieße
Darüber hinaus wollte ich außerdem, dass der Hüter in
der Lage sein würde, einen bedeutsamen, aber nicht
übermächtigen Fernkampfschaden zu verursachen. Zwar sind
Hüter nicht in der Lage, dem von einem Jäger
verursachten Fernkampfschaden auch nur nahe zu kommen,
doch sie sind im Fernkampf deutlich besser als sowohl
Wächter als auch Waffenmeister. Zwar ist der Fernkampf
nicht die Hauptfunktion dieser Klasse, doch eine der
Fertigkeiten, die als Markenzeichen des Hüters dienen,
ist eine Wurfspießfähigkeit, die wir 'Hinterhalt'
genannt haben. Es handelt sich dabei um eine
Fernkampffertigkeit, die außerhalb des Kampfes
eingesetzt wird, signifikanten Schaden verursacht und -
was noch viel wichtiger ist - das Ziel für eine kurze
Zeit zu Boden schlägt. Dadurch wird die Fertigkeit
'Entscheidender Schlag' des Hüters aktiviert, mit der
sich nur Feinde anvisieren lassen, die zu Boden
geschlagen wurden oder benommen sind. Sowohl
'Hinterhalt' als auch 'Entscheidender Schlag' verfügen
über merkliche Schadensmultiplikatoren und eine
erhebliche Chance, kritische Treffer zu landen.
Unterstützung
Das bereits sehr potente Arsenal an Fertigkeiten des
Hüters wird noch durch eine Auswahl an
Unterstützungsfertigkeiten ergänzt, von denen sich viele
auf das Reisen konzentrieren. Die meisten Fertigkeiten
des Hüters sind nur auf ihn selbst anwendbar, und auch
diese Fähigkeiten machen in dieser Hinsicht keine
Ausnahme. Doch der Hüter erhält sowohl die Möglichkeit,
auf Kosten seiner Kraft schneller zu laufen, als auch
die Fähigkeit, direkt und ohne Zeitverzögerung zu
verschiedenen zu verteidigende Außenposten zu reisen.
Außerdem verfügt der Hüter über eine Schleichfertigkeit
mit kurzer Wirkdauer, um in bestimmten Situationen
Hinterhalte besser legen zu können.
Ausrüstung
Hüter können einhändige Waffen jeglicher Art benutzen,
doch sollten sie Speere verwenden, erhalten sie
beträchtliche Boni. Außerdem erhalten sie Boni für die
Benutzung von Schwertern oder Keulen, doch können sich
diese nicht mit den Boni für Speere messen. Der
Wurfspieß ist die einzige Fernkampfwaffe, die der Hüter
benutzen darf. Wie bereits erwähnt, ist die Klasse auf
das Tragen von mittleren Rüstungen beschränkt.
Hütercharaktere können Schilde einsetzen, einschließlich
eines neuen Schildtyps, der nur von Hütern benutzt
werden kann und über zusätzliche Attribute zur
Steigerung der Defensivkraft verfügt. Hüter dürfen keine
schweren Schilde verwenden.
Letzte Gedanken
Je näher wir der Veröffentlichung von Der Herr der
Ringe Online: Die Minen von Moria in diesem Herbst
kommen, desto mehr werden wir euch über den Hüter und
unsere zweite neue Klasse, den Runenbewahrer, mitteilen.
Dieses Entwicklertagebuch hat euch hoffentlich etwas
Einsicht darin gewährt, wie der Hüter entstanden ist,
und euch außerdem eine erste Idee vermittelt, worum es
bei dieser neuen Klasse geht. Bisher hat es sehr viel
Spaß gemacht, diese Klasse zu spielen, und ich freue
mich schon darauf, eure Meinungen zum Hüter zu hören!
Quelle:Codemasters
__________________ "Fußball ist wie Schach, nur ohne Würfel" (Lukas Podolski)
|